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BRINCADEIRAS

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Incluí em cada capítulo (conto) do livro a forma de brincar que eu vivi na minha infância. Talvez alguma coisa pareça anacrônica ou, talvez, não tão politicamente correta. Era a cultura dos anos 50 do século passado e nada impede que o educador interessado faça suas adaptações.

A maioria das brincadeiras usadas no livro Histórias de Cantigas de Roda são de roda mesmo, ou seja, ela se realiza com os elementos dando as mãos e formando um círculo que vai girar para qualquer um dos lados.

Há porém outras brincadeiras que utilizam  disposições diferentes, como é o caso de Bom Barqueiro e de La Condessa.

Em Bom Barqueiro duas crianças são escolhidas para fazerem com seus braços um portal, por baixo do qual passarão todas as outras, em fila indiana, com as mãos apoiadas no ombro da criança da frente. A que vai à frente da fila é a mãe, responsável pelos que lhe seguem.

La Condessa a disposição das crianças é de mãos dadas, com a mãe ao centro, e defronte deles o arauto, que inicia a dramatização.

 

FORA DO LIVRO

 

Existem também brincadeiras de roda sem cantigas. São jogos de competição como o do Gato e Rato, ou A Galinha do Vizinho.

Em algumas brincadeiras não tem uma música, propriamente, mas apenas um refrão que é falado, gritado, ou até cantado durante a realização. É o caso do Gavião e as Galinhas.

BRINCADEIRA DO GAVIÃO

Uma criança fará o gavião e a outra será a “mãe” das galinhas. 

 

POSIÇÃO INICIAL: o gavião e a mãe ficam um em frente ao outro. As demais crianças ficam todas atrás da mãe, em fila, cada uma segurando na cintura da criança da frente, formando uma fila.

MOVIMENTO:

O gavião, fazendo caretas para parecer assustador,  faz maneios com o corpo de um lado para o outro, esticando as mãos, tentando pegar uma das “galinhas”.  Ele só não pode pegar na mãe.

A mãe abre os braços para o lado, protegendo as filhas.

Enquanto se mexe tentando agarrar alguma das crianças, o gavião canta bem alto:

_ Quero comer galinha assada.

A mãe e as filhas respondem também gritando:

_ Não há de comer, não há de comer.

A mãe defende as filhas procurando sempre ficar em frente ao gavião.

Como o gavião se mexe muito e a fila de galinhas é grande, ele acaba por pegar as últimas

(as do rabo da fila) e levando consigo.

As galinhas capturadas sentam-se esperando a brincadeira acabar.

 

 

BRINCADEIRA DE PEGAR

 

Esta é uma brincadeira comum a muitos lugares, recebendo nomes e regras diferentes em cada um. Em Belém chamávamos de PIRA.

Segundo Houaiss, a palavra pira é dicionarizada de três maneiras diferentes: a) vaso com fogo e fogueira, b) escabiose e c) ação de pirar.

Reproduzindo parte do terceiro conceito de acordo com o dicionário temos

Pira – s f , ação de pirar (fugir), empreender fuga, cair fora, escapar.

Possivelmente foi daí que veio o nome da brincadeira, mas quando eu era criança achava que era da escabiose, que era muito comum, na época, nos animais de estimação e que ninguém queria pegar.

E assim a brincadeira acolhe os dois sentidos da palavra pegar, de apanhar a enfermidade, ou de pegar (tocar) o amigo, na hora da brincadeira.

 

A brincadeira é simples: reúnem-se as crianças e é feita a escolha (com palavras) de quem começa com a pira, ou seja o primeiro que irá correr atrás dos outros e passar a pira para o companheiro.

Estes sorteios também são comuns em muitas partes do mundo e alguns são bastantes conhecidos.

As crianças todas ficam em roda e uma criança sai declamando ou cantando a fórmula do sorteio.

Em alguns lugares, basta a primeira vez e o “sorteado” será o pegador. Mas em outros lugares, repete-se o mantra e a criança sorteada fica fora de ser o pegador e não é mais contada. Repete-se até ficar só um. Este será o pegador.

Feito o sorteio as crianças debandam e o pegador vai atrás. Aquele que ele conseguir tocar, fica com a pira, e irá correr atrás dos outros até pegar alguém.

 

FÓRMULAS DE ESCOLHAS – em geral, a criança que faz a seleção sai tocando em cada outra criança a cada sílaba. Aquele em que terminar a fórmula é o escolhido.

 

Lá em cima do piano

Tem um copo de veneno,

Quem bebeu, morreu.

Urubu comeu.

Anabu-bu-bu quem sai és tu

Pelo rabo do tatu

Pela casaca do urubu.

 

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Uni d uni tê

Salamê minguê

Um sorvete colorê

Uni d uni tê.

 

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Nesta fórmula de seleção todas as crianças participam respondendo:

 

- Você quer brincar de pira?

- Quero.

- É de pira picolé?

- É.

- Quantas piras você quer?

- .......... a criança que foi tocada na palavra “quer” do final, diz um número aleatoriamente (de preferência não maior que 10) e o selecionador sai contando, tocado em cada criança por número dito. A do último número dito será a escolhida.

 

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Em Belém tínhamos um lugar, ou pessoa, que era o campo neutro. Podia ser um poste, ou um portão. Se a criança segurasse neste lugar antes de a pegarem, ela estava “salva”.

 

A GALINHA DO VIZINHO

 

As crianças fazem uma roda e depois largam as mãos e se acocoram. A criança escolhida – que vamos chamar de comandante – pega uma bola pequena, de preferência feita com papel amassado, que será o “ovo”, e com a bola na mão dá a volta por fora da roda declamando junto com as da roda:

 

A galinha do vizinho / bota ovo amarelinho / 

Bota 1, bota 2, bota 3, bota 4, bota 5, bota 6, bota 7, bota 8, bota 9 e bota 10.

 

Enquanto gira ao redor dos garotos que estão acocorados, o comandante, por diversas, se abaixa fazendo de conta que colocou o “ovo” atrás de alguém.  É proibido olhar para trás durante a declamação, mas assim que o comandante fala 10, todos se viram e aquele que “botou o ovo” pega o mesmo e sai correndo atrás do comandante que corre e se acocora no lugar deixado vazio pela criança que corre atrás dele. Agora aquela criança será o novo comandante da brincadeira.

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Jogos com adereços

 

Barra-bola

As crianças são divididas em dois times, A e B. Cada um terá a sua “mãe de barra” que é a capitã da equipe. O campo é dividido em dois e ao fundo de cada um é riscada mais uma linha. Dessa linha para fora da quadra é a “barra”.

Começa o jogo com uma das “mães de barra” atirando a bola para o outro campo fazendo o que pode para a equipe adversária não pegar. Se alguém do time A pegar a bola com as mãos sem deixar cair, passa para o lado B, de onde veio a bola, como espiã, e fica atrás da “barra”, de onde tentará apanhar as bolas jogadas por sua “mãe”. 

A partir daí, essa espiã tentará pegar todas as bolas que vierem do seu time, A, que as jogará o mais diretamente para ela. Os participantes do outro time, B, farão tudo para pegar a bola antes e poder passar para o campo oposto.

Se a espiã pega a bola, ela fará tudo para devolver para suas companheiras, que irão gradualmente esvaziando o campo A e mudando-se para o campo B.

Vence o time que ficar primeiro só com a Mãe de Barra.

Em Belém dos anos 50 só a Mãe de Barra jogava a bola que estava no seu campo. 

Bole-bole (Cinco Marias)

Variando de nome e da quantidade de pedrinhas, lugar para lugar, o bole-bole, tal como aprendi, era feito com pedra lapidadas, de barro ou rocha, e até com as tampinhas das garrafas de refrigerante. 

Os desafios do bole-bole iam de certames com 5, 10 e até 12 pedras. 

Chicotinho queimado

Um objeto é eleito como o chicotinho. Brincávamos principalmente em dias de chuva, pois é um brinquedo para o ambiente interno. 

Qualquer coisa pode ser o chicotinho queimado: um lápis, um carrinho, um bibelô, etc.

Todas as crianças ficam em um mesmo lugar, sala, varanda, quarto, etc... e a criança escolhida vai esconder o objeto noutro ambiente. Aqui vale tudo: dentro de gavetas, em prateleiras, embaixo de almofada, etc... 

Depois de esconder a criança dá o alarme e as outras saem a procurar. Se alguém se aproxima do lugar onde está o objeto a criança que escondeu sinaliza: “Fulano está morno”. Se ele, ou outro, chega bem perto dirá: “Sicrano está esquentando”. E se alguém estiver a um passo de descobrir, “Beltrano está pegando fogo”.

Os que procuram podem perguntar: “Como estou?” E a resposta será qualquer uma das acima, ou “estás fria”, “estás gelado”, de acordo com a proximidade ao chicotinho escondido.

Essas sinalização orientam as crianças e fazem a brincadeira bem dinâmica.

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Brincadeiras de época

Quadra Junina

Por Santo Antônio ser considerado o santo casamenteiro, as brincadeiras dessa quadra são, em geral, com vistas a arranjar um marido, no caso das moças. No caso de meninas, para saber o nome do futuro consorte.

Halloween

Na festa, as brincadeiras serão sempre relacionadas a temas assombrosos, buscando o divertimento no caminho do medo. 

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Jogos com bola

Cabra Cega

Jogo com um lenço para vendar uma criança que procura pegar as outras.

Depois de escolher a criança que será a cabra cega, a mesma é vendada.

Então será recitada uma pequena ladainha que a criança vendada deve responder

TODOS: Cabra cega, de onde tu vieste?

CABRA CEGA: Do Maranhão.

T: E o que tu me trouxeste?

CC: Um cofre de camarão.

T: E o que tu queres, ouro, prata ou diamante?

CC: Ouro.

T:  Então vira como o besouro.

Se a resposta for PRATA, “Então vira como a barata”.

Se a resposta for DIAMANTE, “Então vira como o elefante”

 

Ao dizer “então vira” as crianças giram a de olhos vendados para dificultar suas referências de lugar. A cabra cega sai procurando os meninos até pegar um que será a próxima cabra cega.

Aqui vigora o princípio da cumplicidade entre os opostos no jogo e a garotada dá uma “ajudinha” para a cabra cega, chegando bem perto, falando bem atrás dela, para que ela tenha chance de pegar alguém. 

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Esconde-esconde

Os participantes escolhem, a partir de uma das muitas fórmulas, quem vai procurar os demais. O escolhido esconde o rosto com as mãos, encostado em uma parede e conta até 20, ou 30, u qualquer número combinado, enquanto os demais vão se esconder. 

O primeiro menino encontrado será o próximo a procurar os demais.

Boca-de-forno

As crianças pequenas (de 3 a 7 anos), geralmente, gostam muito desse jogo. Brinquei e ainda brinco muito com meus netos.

Alguém será o manda-chuva, ou seja, o chefe, aquele que dará as ordens e distribuirá os “bolos”. Em geral esse papel é desempenhado por um adulto. Ele fala e a garotada responde:

CHEFE – Boca-de-forno?

GAROTOS – Forno.

Ch – Tirando bolo? 

G – Bolo.

Ch – Jacarandá?

G – Dá.

Ch – Onde eu mandar...

G – Vou.

Ch – E se não for...

G – Apanha um “bolo”.

Ch – Remandi, remandi, quero que vá até o jardim e me traga um folha caída no chão.

 

Então todos partiam à cata de uma folha caída no chão (não valia arrancar das plantas) e voltavam correndo para o chefe que examinava para ver se a tarefa tinha sido bem feita.

Valia pedrinhas, frutas que tivessem em casa, lápis e outros objetos que são comuns as crianças terem acesso.

A ordem também podia ser do tipo: “quero que vá até onde está o vovô (ou a titia fulana) e diga “BOM DIA VOVÔ”.”

Também podia ser: “quero que vá até o portão, batam nele com a mão direita e gritem: MADEIRA”. 

E tudo o mais que a imaginação criar, sem perigo para a meninada, e num nível que possam cumprir com a tarefa.

Pula-corda

Brincadeira com uma corda e, no mínimo, três crianças. Duas pegam na ponta da corda e a balançam para a terceira pular sobre ela. 

Anelzinho

É preciso um anel e um fio que dê para circular nas mãos das crianças presentes. Enfia-se o anel, ou algo que se passe por ele, no fio e dá-se um nó para não sair. 

 

As crianças ficam em roda, e uma é escolhida para ir para o centro, e assim fica dentro do círculo formado pelo fio que os outros retém na mão. Um deles está com a mão cobrindo o anel, mas não pode ficar muito tempo com ele. Tem que passar imediatamente para um dos seus dois vizinhos, o da direita, ou o da esquerda. Porém deve fazê-lo sem que a criança no centro da roda não perceba. E o anel deve girar muitas vezes, até a criança do meio perceber os movimentos feitos e apontar quem tem o anel. Se acertar, aquele que estava com o anel passa para dentro da roda e o brinquedo recomeça. Se a criança errar ao apontar quem tem o anel, só terá mais duas chances de tentar. Se errar as três, sai do brinquedo. Ou paga uma prenda. O que for combinado antes.

Jogos gráficos

 

Essa é a classificação dada por Veríssimo de Melo no livro Folclore Infantil, refere-se a dois jogos que brinquei muito quando criança.

São jogos com riscados no chão e competição individual, com classificação resultante de pontos. Dois são os mais famosos brinquedos: o “caracol” e a “macaca”. Estou usando aqui a nomenclatura que usavam as crianças na minha infância em Belém do Pará.

Fáceis de desenhar, são riscados no chão com giz, ou carvão, como fazíamos na calçada da minha casa. Se o chão é de terra, um graveto reproduz o desenho com perfeição.

 

 

MACACA

A macaca é conhecida por outros nomes em muitos lugares, nas várias regiões do Brasil e também no exterior. Dentre os diversos cognomes, ou alcunhas, que a brincadeira tem aqui no Brasil estão: Academia, Avião, Amarelinha, Amarela.

No exterior ela é Marelle, na França; La Peregrina, em Porto Rico; Luche ou El Cajon, no Chile; Golosa  ou Goroza, na Colômbia; Rayuela ou Tejo, na Argentina. Também é chamado Tejo, nas Ilhas Canárias.

Na Espanha, assim como no Brasil, ela possui vários nomes, de acordo com as regiões: Reina Mora, Pata Coja, Infernáculo e Coscojita ou Coxcojilla.

Portugal rivaliza com sua vizinha em quantidade de nomes: Jogo do Homem, Jogo da Mulher, Jogo da Macaca, Jogo do Diabo, Jogo do Homem Morto  e  Jogo do Gargalo.

O jogo está presenta na História Antiga: os gregos o chamavam de Ascolias e os romanos de Jogo do Odre.Fonte: Melo, Veríssimo de. FOLCLORE INFANTIL. Belo Horizonte: Itatiaia.

Belém teve uma forte presença portuguesa, daí que chamamos o jogo de Macaca. Na verdade dizemos quando convidamos para brincar: Vamos pular Macaca?

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Como se processa a brincadeira?

Primeiro cada criança escolhe uma pedra, geralmente chata, ou achatada, para ficar mais fácil manipular. Quando brincávamos sempre usávamos cacos de telha, ou outros pedaços de matérias oriundas de construções, mosaicos, tijolos, etc.

Para a escolha de quem seria o primeiro, o segundo e assim por diante, fazíamos uma prova de pontaria. Todos ficavam atrás do primeiro quadro riscado e, de lá, atiravam a pedra para cair na abóboda celeste. Quem conseguisse que a pedra caísse mais perto do sol, seria o primeiro. O segundo seria o que estivesse em segundo lugar no feito, e assim por diante.

Feita a escolha de quem começa, este menino, ou menina, jogava a pedra para cair em algum dos lugares da macaca. Se a pedra caísse em cima de alguma linha, ou fora do desenho a vez era perdida.

Caindo a pedra dentro de um dos lugares, saía então o garoto pulando numa perna só os três primeiros quadros (1, 2, 3). Ao chegar nas asas (4 e 5) ele podia apoiar cada pé em um dos quadros. Voltava a um pé no seguinte (6) e chegava enfim ao segundo par de asas. 

No caminho de volta o jogador tinha que apanhar a pedra que havia jogado. Então, na volta, ele não pisava no quadrado onde estava a pedra.

Aí ele ia para depois da abóboda. Ficava de costas, jogava a pedra na macaca e o quadrado em que ela caísse seria seu agora. Se caísse fora ou na linha perdia a chance de marcar um capote. 

Acertando, ele fazia um xis bem grande e punha suas iniciais. E a vez era do segundo.

 

 

 

 

CARACOL

 

Este jogo, como o nome indica, tem o gráfico da casca (ou da “casa”) do caracol.

No caso do caracol o nome é o mesmo em praticamente todos os lugares em que é jogado, e isso vale para as Regiões do Brasil e para outros países.

O jogo se processa da seguinte forma:

Primeiro é riscado no chão o desenho, um círculo em espiral, e em seguida os círculos formados são divididos em 10, 12 ou até 15 lugares para serem pisados.

 

No centro do círculo, depois do último lugar, é desenhado um círculo com espaço bastante para a criança ficar com os dois pés no chão.

Depois de escolhido quem será o primeiro jogador, ele sai pulando de fora para o centro, em um só pé e sem pisar nas linhas.

Quando chegar no centro, pode colocar o outro pé no chão e descansar. E aí faz o caminho inverso. Se fizer tudo direitinho, sem errar, pode então marcar um capote. Para isso vai para o início do caracol e joga uma pedra para ver onde cai. Se cair num quadrado, ele marca seu capote. Se cair fora ou na linha, perde a chance. E a vez é do jogador seguinte.

O capote marcado, é propriedade do primeiro jogador, então só ele pode pisar no mesmo, até com os dois pés, se quiser. Os demais jogadores quando estiverem pulando o caracol têm que passar por cima do capote.

Assim, conforme o jogo se desenvolve, ele fica mais difícil.

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EMPINAR PAPAGAIOS (OU PIPAS)

 

Com papagaios de tala e papel de seda, as crianças precisam de espaço ao ar livre sem fios elétricos de iluminação.  No Pará, as crianças usam talas de miriti, uma madeira levíssima. 

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